Потерять деньги чтобы стать богатым

Размер шрифта:

Том 1 Глава 870

Не имеет значения, Если Я Сделаю Некоторые потери В дополнение, Он также заметил, что существует огромная разница в размерах зданий и подразделений в Миссии и выборе. Наземная база была в несколько раз больше космического звездолета. Космический звездолет был в десятки раз больше обычного космического корабля. Обычный космический корабль был в десятки раз больше обычного. «Жаворонок”, самая маленькая отдельная боевая единица.»

Таким образом, вся карта Миссии и Выбора будет казаться очень огромной. Перспектива резко изменится в самой высокой и самой низкой точке. В самой низкой точке можно было бы увидеть детали брони Воинов Жаворонка, а в самой высокой точке можно было бы увидеть всю большую наземную базу.

Воины-жаворонки на земле были похожи на муравьев, поднявших камеру высоко в небо.

Различные подразделения были распределены по разным уровням. Космические звездолеты были на самом высоком уровне. Под ними были обычные космические корабли. Под ними была команда «Скайларк», спускавшаяся с космических кораблей на землю.

Таким образом, игрокам приходилось часто корректировать свою перспективу, чтобы лучше наблюдать за всем полем боя.

Проблема была очевидна: машина должна была быть хорошо оборудована и трудна в эксплуатации.

Для классических игр RTS, таких как «Фэнтезийная битва” и «Starcraft 2”, соотношение различных юнитов было нереальным. Многие юниты были в десятки раз меньше в настройках, но в игре они были самое большее в два раза больше.»»

Это было связано с тем, что игры RTS требовали большого количества операций и высокого баланса.

Какова была бы скорость движения большого материнского корабля и разведывательного самолета, если бы они двигались в соответствии с их фактическими размерами? Будут ли они прикрывать друг друга и заставлять игроков оставаться в неведении? Будет ли трудно управлять меньшими блоками? Будет ли ущерб, наносимый малыми подразделениями, атакующими большие подразделения, очень ограниченным? Было бы очень ненаучно, если бы группа солдат уничтожила главную базу из пулеметов?

РТС-игры в конечном счете были играми, а не военными симуляторами. Эти проблемы были трудны и почти невозможны для решения. Поэтому традиционные игры RTS в значительной степени пожертвовали своей аутентичностью, чтобы сбалансировать и работать.

‘Миссия и выбор’ сделали обратное, максимизируя свою подлинность. Однако это также означало, что баланс и работа игры полностью исчезли.

В традиционных играх RTS 30 крупных солдат могли легко уничтожить танк. Однако в Миссии и Выборе, сколько бы пулеметчиков ни сталкивалось с крупномасштабной наземной тяжелой техникой, их можно было только побить.

По мнению Хе Ана, это, несомненно, увеличивало шансы на провал игры.

Однако уровень сложности игры действительно был очень низким.

Он был стар. Его скорость реакции и скорость рук не могли сравниться с молодыми людьми, но ему было не так уж трудно выполнять операции в игре.

Это было потому, что подразделения в игре в основном двигались в строю. Например, самая основная боевая единица, «Команда Жаворонка”, состояла из пяти Воинов Жаворонка. На один уровень выше — линкор. Еще одним уровнем выше будет небольшое строение линкоров. Еще одним уровнем выше будет боевая группа материнского корабля…»

Игроки могли отдавать приказы любому уровню формирования, и выбор противника также основывался на формировании.

Например, отдавать приказы атаковать главные силы противника в составе боевой группы всех космических носителей было фактически сродни «F2A».

Однако разница заключалась в том, что все подразделения в Миссии и Выборе имели определенный уровень интеллекта. Они не нападут бездумно. Вместо этого они будут поддерживать определенную формацию и не будут играть слишком уродливо.

Конечно, игроки могли также заказать команду или боевой корабль для выполнения других задач.

Однако такая операция с высокой степенью свободы на самом деле широко не использовалась. Большую часть времени нужно было просто достичь уровня боевого построения под командованием. Даже если бы кто-то управлял этими космическими кораблями или солдатами один за другим, конечный эффект был бы не лучше прямых атак.

Поэтому даже такому старому человеку, как Он, не было трудно управлять игрой.

Однако это не означало, что боевой опыт игры будет хорошим. Это потому, что все подразделения внутри взбесятся!

Некоторые космические корабли, сражаясь, убегали с поля боя. Игроки не смогли бы вытащить их обратно, даже если бы инструкции были даны индивидуально.

Некоторые космические корабли даже врезались бы в скалы или разбились во время полета в крайней панике, оставив Его ошеломленным.

ДЕМО-версия начала игру сразу же, так как сюжета не было.

Самое важное, что Он должен был сделать, — это отдать приказ команде атаковать зергов. Он должен был иметь дело с предупреждающими сообщениями, посылаемыми AEEIS, и реагировать соответствующим образом.

Информации о тревоге было много, но игнорировать ее не представляло большой проблемы. Через какое-то время ЭЭИС справится с этим сама.

Минут через двадцать бой закончился.

Потерять деньги чтобы стать богатым

Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии