Чен Мо начал работать над концепцией дизайна для Dark Souls.
На самом деле Dark Souls была игрой с очень характерными чертами. Будь то предыстория сюжета, боевая система, дизайн уровней, дизайн сцен, побочные квесты или другие аспекты, все они отличались от игр, представленных на рынке.
Это была игра со своим собственным стилем, и дизайн-документ Чен Мо должен был объяснить всем две вещи.
Во-первых, основным преимуществом игры была богатая и разнообразная боевая система и сложность игры, которая была слишком высока для обычных игроков.
По сути, все это было связано с боевой системой игры. Игроки разгадывали заговоры дизайнера на сложных уровнях и побеждали могущественных боссов, чтобы лучше использовать эти боевые правила и получать от них удовольствие.
Некоторые новички были убиты рыцарями, но позже они могли убить рыцарей с помощью отражающего щита или сломанного щита. Это была одна из забавных вещей, которые боевая система дала игрокам.
После понимания правил битв душ, использование этих правил само по себе было очень приятно.
Вторым моментом было мировоззрение.
Мир серии Soul полностью отличался от мира других игр. В нем было много элементов западного фэнтези, но на самом деле многие элементы западного фэнтези отличались от традиционного западного фэнтези.
Этот мир обладал уникальным очарованием, и Чен Мо должен был объяснить концепцию своей команде, прежде чем он смог лучше понять ее в игре.
Например, что такое передача огня? Что такое Повелитель Пепла? Какую роль играли игроки, и почему они должны были пройти огонь?
Основное содержание мира было ясно, а скрытое содержимое было раскопано игроками с помощью различных подсказок.
Однако в игре было еще много разных подводных камней, и Миядзаки Хидэтака не дал конкретного ответа. Вместо этого он предоставил разным игрокам самим догадываться.
(По словам Миядзаки Хидэтака, когда он работал над Dark Souls, он сначала делал контент, а потом сюжет, поэтому весьма вероятно, что у него самого не было четкого и законченного сценария игры…)
Это было похоже на то, как много детективных фильмов имели открытый конец в конце. У всех были разные взгляды на финал, и дизайнер не сказал бы, какой из них был абсолютно правильным.
Конечно, у Чен Мо было на этот счет свое мнение, но он все же решил продолжить тайну серии Dark Souls. Такой открытый финал обладал особым шармом, и было бы нехорошо, если бы официальная игровая компания заставляла объяснять сюжет внятно.
С другой стороны, идеальное пустое пространство может стимулировать игроков к изучению деталей всего мира.

