Всемогущий Дизайнер Видеоигр

Размер шрифта:

Глава 437: Приостановка игры года

В этом году у Emperor Dynasty Entertainment было несколько приличных игр, но они не претендовали на звание игры года в целом.

Сначала инсайдеры отрасли в целом с оптимизмом смотрели на великого Танга. В конце концов, Three Realms — это MMORPG. Ради прибыли и статистики, такой как удержание игроков, пришлось бы пожертвовать некоторыми игровыми возможностями игры, поэтому для судей было естественно терять очки.

С другой стороны, «Великий Тан» был одиночной игрой с сильным китайским колоритом. Кроме отсутствия игрового контента, явных недостатков у него не было.

Однако после выхода Overwatch награда «Игра года» сразу же стала загадкой.

Многие дизайнеры видеоигр поняли, что «Overwatch» определенно достоин побороться за эту награду!

Хотя это была соревновательная игра, и основное удовольствие приносило противостояние между игроками, ее характеристики также были весьма очевидны. Было два момента, которые, скорее всего, произвели впечатление на судей.

Первым было построение мира и богатая настройка персонажей каждого героя. Предыстория будущего, сосуществование людей и машин, герои разных стран с разными сверхспособностями… Весь фон был очень артистичен и определенно радовал бы глаз.

Вторым было нововведение в игре. Хотя раньше были «игры FPS с навыками», они не придумали полной системы. Дизайнеры боялись, что такой режим повлияет на основное удовольствие и баланс игр FPS, поэтому они были очень осторожны при его создании, в отличие от Overwatch, который был таким смелым и решительным.

Судя по отзывам нынешних игроков, было очень важно, чтобы Overwatch сбалансировал удовольствие от традиционных игр FPS и игр MOBA.

Идеи не были ценными, только когда они были превращены в работы, они были ценны.

В процессе превращения идеи в работу было много деталей, и любая проблема с любой из этих деталей могла привести к тому, что конечный продукт будет совершенно не таким, как ожидалось ранее.

Таким образом, для Overwatch разработать концепцию «шутер от первого лица с навыками» — это уже удивительный подвиг.

Помимо этого, главная проблема при оценке Overwatch заключалась в том, что контент был недостаточно богатым. Проще говоря, в игре не было сюжета, не было много сцен и не было игрового контента с открытым миром.

Впрочем, эти три пункта не стали фатальными, ведь в «Овервотч» был другой контент, который мог это компенсировать.

Сюжета не было, но была предыстория. Кроме того, на карте было много пасхалок. Предыстория всех героев была объединена в одну. С точки зрения повествования, Overwatch не был рассказан игрокам традиционным способом, но это была не слабая история.

Чтение на Mybo xno vel. ком, пожалуйста!

Сцен было немного, но каждая имела свои особенности. Королевская авеню, цветочная деревня, башня реки Ли, Голливуд и другие сцены. Архитектурный стиль каждой карты в Overwatch был совершенно другим, и все они были новаторскими. Они не только продемонстрировали культурные особенности каждой страны, но и сочетали в себе технологии. Такой дизайн сцены сам по себе тоже был бонусом.

Всемогущий Дизайнер Видеоигр

Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии