После того, как тренировочный курс закончился, Цзян Хао решил войти в тренировочный полигон, чтобы познакомиться с разными героями.
Цзян Хао был особенно заинтересован в нескольких наиболее сильных героях видео, таких как Хантер Конг, Юань Ши, Фараон Орел и так далее. Эти герои сильно отличались от персонажей других шутеров от первого лица, поэтому Цзян Хао хотел сначала испытать их.
Разумеется, у большинства игроков возник такой же вопрос после просмотра видео. Будет ли у них кружиться голова, играя этими героями с навыками быстрого передвижения?
Например, Хантер Конг, очевидно, мог переместиться три раза за очень короткое время, а расстояние перемещения было очень большим. Включая флэшбэк, положение Хантера Конга могло меняться четыре раза за секунду.
Например, бог смерти постоянно вращался, когда использовал свой ультимативный навык. Если бы это было полностью реалистично, то игроков точно стошнило бы.
Однако Цзян Хао понял, сыграв этих героев. Чен Мо, очевидно, внес много изменений в игру, чтобы игроки не чувствовали головокружения во время игры.
Первой была проблема быстрого перемещения.
На самом деле проблема быстрого смещения существовала у большинства Чемпионов, таких как Черная Лилия, Уинстон и так далее. От такого быстрого движения у некоторых игроков точно бы закружилась голова. Это было неизбежно, как трехмерное головокружение. Можно было только сказать, что это было естественно, и у этой группы игроков не было другого выбора, кроме как разочароваться в этих героях.
Однако большинство игроков, если они больше практиковались, могли привыкнуть к такому быстрому движению.
В режиме VR погружение от такого стремительного движения было сильнее, чем на ПК, похожее на американские горки или банджи-джампинг. Однако этот вид смещения полностью контролировался самим игроком. После того, как он заранее знал, где он должен появиться, ряд движений, таких как смещение, изменение направления и стрельба, были вне привычной реакции игрока. Они могли бы адаптироваться к этому с большей практикой.
Конечно, в виртуальной реальности у таких героев, как Хантер Конг и Юань Ши, был бы более высокий порог, чем на ПК, но они не были полностью неиграбельными. Некоторым игрокам играть за этих героев было интереснее.
Второй проблемой было изменение точки зрения, вызванное навыком.
На самом деле эту проблему было легко решить, потому что в версии Overwatch для ПК была аналогичная проблема. Например, при броске Макрея перспектива игрока не будет меняться вместе с видением Макрея, а все равно будет смотреть в том направлении, в котором он хочет. Когда смерть выпускала цветение смерти, зрение игрока поднималось к небу, чтобы помочь игроку лучше оценить диапазон большого движения.
Другими словами, зрение игроков все еще можно было свободно контролировать под действием этих навыков. Это было бы не то же самое, что настоящее видение героя. Это было эквивалентно временному видению Бога, и они могли вернуться после того, как навыки были использованы.
Более того, режим VR был лучше, чем ПК, и заключался в том, что поле зрения игрока было отделено от фактического направления стрельбы, что значительно уменьшало чувство головокружения.
Чтение на Mybo xno vel. ком, пожалуйста!

