Запутались не только Сюй Сяоцзюнь и Яо Бо, которые отвечали за игровую платформу. Многие дизайнеры видеоигр также были сбиты с толку. Почему до League of Legends не было ни одной киберспортивной игры, которая могла бы достичь такого масштаба?
Такого масштабного киберспортивного соревнования еще не было, поэтому многие инсайдеры отрасли считали, что киберспорт не может достичь масштабов традиционного спорта.
Самой фундаментальной причиной была аудитория. Причина, по которой традиционные виды спорта были так популярны, заключалась в том, что было много зрителей. Например, во всем мире было так много футбольных фанатов. Даже если они не играли в футбол, многие люди любили смотреть футбольные матчи.
Именно из-за такой широкой базы людей футбольные матчи могли становиться все более и более популярными. Будь то чемпионат мира, чемпионат Европы или Олимпийские игры, даже если это была футбольная лига в определенной стране или регионе, это могло заставить вскипеть кровь большого количества болельщиков.
Однако киберспорт был другим. Самая большая проблема, из-за которой киберспортивные соревнования не могли быть популяризированы, заключалась в том, что у них не было достаточной аудитории.
Несмотря на то, что ситуация в параллельном мире отличалась от предыдущего мира Чен Мо, было одно сходство. До League of Legends не было другой такой популярной игры, как League of Legends.
Большинство игр жили всего один-два года, но как насчет истории футбола? Прошло как минимум несколько сотен лет.
Особый характер игровой индустрии означал, что большинство игр будет очень быстро заменено новыми играми. Игра, которая может быть такой же популярной, как футбол, на протяжении сотен лет? Это был не более чем дурацкий сон.
В параллельном мире были разработаны мобильные устройства, ПК и виртуальная реальность, но все они имели свои недостатки. Хотя было много людей, играющих в мобильные игры, конкуренция была низкой, и не было никакой гарантии, что зрители смогут посмотреть соревнование. Хотя в VR было несколько игр FPS, которые могли гарантировать соревновательную игру, количество игроков было небольшим, а скорость просмотра была плохой, поэтому она не могла добиться доминирования.
Что касается киберспортивных соревнований, то хотя чем они были более конкурентоспособными, тем выше удовольствие от просмотра, предпосылкой всего этого было то, что игроки должны были играть в игру раньше.
Если бы игроки никогда раньше не играли в игру, они бы даже не понимали, что происходит в игре, так как же они могли наблюдать за ней с интересом?
Поэтому League of Legends была игрой, созданной для соревнований, и ее функции очень подходили для киберспортивных соревнований.
У League of Legends была большая аудитория, и каждый игрок был потенциальной аудиторией игры.
Всеведущий вид очень подходил для наблюдения за битвой. Большинству игроков было понятно, что происходит на поле боя, а также это подходило для комментариев.

