Без системы фарма и экипировки игрокам было легче играть на линии. Им нужно было только постоянно истощать HP противника. Однако это также делало лайнинг бессмысленным.
Это было потому, что на том же уровне вы не могли получить преимущество на линии. Каждый раз, когда вы выматывали другую сторону, этого было недостаточно, чтобы сделать снежный ком, и вы не могли получить преимущество в CS.
Возможно, после того, как другая сторона достигнет определенного уровня, они внезапно убьют вас.
Вы подавляли его первые десять минут, но через десять минут вы вдруг не смогли его победить. Такая ситуация заставляла людей падать духом.
Неудачной оказалась и конструкция механизма захвата карты.
Хотя такой дизайн позволял новичкам очень легко играть в игру, поскольку им просто нужно было следовать механизму карты, он также лишал игру места для выбора.
В League of Legends против ветра можно было создать команду, возглавить линию или защищаться до смерти. Этот выбор сам по себе был стратегией, удовольствием.
Однако в древней катастрофе механизм обновления карты заставил противоположную сторону чувствовать себя неловко. Не волнует? Это было равносильно передаче механизма карты кому-то другому, а недостаток был бы только больше. Управлять? Если он не мог победить, это было равносильно отдаче головы.
Более того, пока механизм карты был обновлен, пять человек должны были пройти вместе. Если четверо из вас пошли, а другая сторона прислала пятерых, в результате вы проиграли один к четырем. Нетрудно было представить, как будет ругаться игрок, который не пошел.
Конечно, в основном речь шла об опыте игроков в недорогих играх. Все умели играть в хай-энд игры, так что таких ситуаций было бы гораздо меньше.
Однако для игры опыт слабых игроков будет определять глубину игры, а глубина игры будет определять популярность игры.
Тот факт, что он скрыл свои данные, подвергся критике со стороны игроков.
Потому что все чувствовали себя очень хорошо. Моя статистика так хороша, так что я определенно играл хорошо. Но если я проиграю, кто будет нести ответственность?
Очевидно, что четверо моих товарищей по команде — мусор.
В играх MOBA у всех было разное понимание игры. В той же ситуации некоторые люди считали, что им следует создать команду, в то время как другие считали, что им следует сосредоточиться на развитии.
Много раз в этих мыслях не было ясного правильного или неправильного. Те, кто хотел развиваться, считали создание команды подарком, а те, кто хотел создать команду, считали продолжение развития медленной смертью.
При этом каждый чувствовал, что его собственные мысли правильны, а другие глупы, поэтому легко было иметь споры и ругань.
«Почему ты не пришел? Если они придут, мы победим!»
«Вы просто отсылаете их, создавая группу!»

