Вернувшись в студию, Чен Мо получил некоторые внутренние материалы от Бай Шуньхуа.
Это исследовательский отчет, написанный Бай Шуньхуа в прошлом году после того, как она уехала за границу для расследования, для внутреннего персонала киберспортивного клуба MG. В нем был более подробный анализ текущего развития игровой индустрии в разных странах.
Бай Шуньхуа неоднократно говорил Чэнь Чжао держать предмет при себе и не распространять его.
Личность Чен Мо была немного особенной, он не был конкурентоспособным киберспортсменом, но как дизайнер League of Legends он очень помог MG Esports Club, поэтому Бай Шуньхуа пыталась показать свою добрую волю.
Однако Чен Мо не думал, что материалы настолько ценны. Ведь зарубежные киберспортивные клубы никуда не делись. Пока местные клубы были готовы тратить деньги на расследование, они могли записывать материалы.
Чэнь Чжао просмотрел его.
Индустрия киберспорта за границей была в основном такой же, как и в его предыдущей жизни. США, Европа и Южная Корея хорошо развивались и имели хорошую основу. Было несколько устоявшихся клубов.
Конечно, как и в прошлой жизни, Корея в параллельном мире была в авангарде киберспортивной системы.
Понятие «ведущий» не относилось к результатам. В конце концов, какой бы сильной ни была индустрия киберспорта, она не могла доминировать во всех типах игр.
Что касается результатов в киберспорте, то завоевание Legion полностью превратилось в игру, в которой доминирует Корея. В некоторых играх FPS Европа и Америка были немного лучше, чем Корея.
В Warcraft был особый случай, когда на китайском сервере были лучшие игроки, за ним шел корейский сервер, а затем европейский сервер. Это было связано с тем, что Warcraft первым вышел в Китае, поэтому игроков было много, ладдер был идеальным, да и стартовал рано.
С точки зрения результатов, киберспорт Кореи в параллельном мире не был таким доминирующим, как в его предыдущей жизни. Было много событий, которые нельзя было исправить, но уровень профессионализма был почти таким же, как и в его прошлой жизни, а это означало, что у него все еще был большой потенциал.
Когда киберспортивные клубы Китая, Европы и США еще боролись за себя, в Корее уже существовала Ассоциация киберспорта и действующая система совершенных соревнований, а также стандартизированное управление игроками.
Сочетание национальной культурной ориентации, поддержки со стороны высшего класса, общественного признания, профессионального менеджмента и стандартизированных соревнований всегда поддерживало бурную жизнеспособность корейского киберспорта.

