Глава 227: принципы разработки VR-игр
Насколько популярным был Майнкрафт в предыдущем мире Чэнь МО?
В двух словах, это самая успешная инди-игра с точки зрения популярности и бизнеса bar none; это вторая по продажам игра в мире, превышающая 100 миллионов копий, уступая только Тетрису.
Если учесть 2009 год, когда был выпущен Minecraft, уже было довольно много приличных компьютерных и консольных игр, то это было не что иное, как чудо, чтобы добиться такого успеха.
Более того, Майнкрафт мог и был портирован на ПК, консоли, планшеты и мобильные устройства.
Есть еще несколько цифр, которые могли бы подкрепить эту невероятную популярность.
В 2014 году студия Mojang, отвечающая за Майнкрафт, была куплена Microsoft за 2,5 миллиарда долларов.
У Майнкрафта было более 4,31 миллиарда просмотров на Youtube.
К бета-тестированию присоединились более десяти миллионов игроков, что сделало его самой популярной игрой в beat.
Артиллерийская служба Британии воссоздала весь британский остров с двадцатью двумя миллиардами блоков.
Какой таинственной силой обладала эта игра, чтобы привлечь так много игроков?
Проще говоря, Майнкрафт резко снизил сложность создания 3D-объекта на компьютерах.
У многих были идеи создания собственного пространства/мира. Они могли бы понять это через песочные замки, Лего или папье-маше, когда они были моложе, и использовать игры, чтобы сделать это, когда они становятся старше.
Есть много способов создать виртуальный мир на компьютере, но традиционные 3D-программы обладали крутой кривой обучения, и у многих не хватало терпения сделать это с нуля.
А Майнкрафт был для подавляющего большинства способом легко создать 3D-мир.
Они просто должны были положить блок вниз.
Не было необходимости в материалах, текстурах, рендеринге, рельефе, растительности или эффектах частиц. Все, что вам нужно было сделать, это расположиться в том квартале, который вы выбрали.
Блоки в Майнкрафте были все 1м*1м*1м, так что игроки не теряли бы перспективу в виртуальной работе, и готовые продукты тоже были бы более правдоподобными.
Более того, Майнкрафт был не просто методом создания миров, он также имел действительно богатый игровой процесс.
Для Чэнь МО перенос этой игры в VR был чем-то действительно сложным и действительно значимым.
—
Пройдя через проектную документацию, все приступили к работе. Упоминания Чэнь МО о технодеревьях, художественном стиле и игровых режимах было достаточно, чтобы занять их надолго.
В конце концов, там не было ничего, что можно было бы использовать в качестве ссылки, как бы вы подошли к игре, которая была похожа на Leggos? Как это будет выглядеть? Как вы справляетесь с деталями?
Это было то, о чем каждый должен был думать долго и упорно.
Чэнь МО вернулся в свой офис на втором этаже магазина опыта и начал изучать ограничения, которые он имел, делая VR-игры.
Редактор игр Illusion поддерживал VR-игры, но способы создания игры сильно отличались от компьютерных и мобильных игр.
Будучи дизайнером видеоигр класса А и почетным членом игрового комитета, он имел множество прав в Редакторе игр Illusion и мог начать работать над VR-играми.
Чэнь МО уже просмотрел процесс создания VR-игр с тех пор, как он стал дизайнером видеоигр класса А, он просто хотел посмотреть его снова.
Чэнь МО сам испытал VR-игры, через Earth Online. Проще говоря, VR позволяет игрокам загружать свое сознание в игровой модуль VR и получать от него обратную связь.
Игровой модуль VR заменил потребности в входах / выходах, таких как клавиатуры, мыши и дисплеи, преодолев разрыв между сознанием игрока и виртуальным миром.
Игровой модуль также способен анализировать сознание игрока.
Например, если игрок хочет протянуть руку, чтобы схватить что-то, игровой модуль сможет распознать этот вход и превратить его в действие в игре, позволяя им забрать этот объект в игре.
Это был похожий случай с ходьбой, лазанием, прыжками, стрельбой, все это делалось одним и тем же способом.
Теоретически, технология виртуальной реальности этого мира могла анализировать любые намерения игрока, но это было до дизайнеров, чтобы перевести их в действия в играх.
В игре с холодным оружием игрок мог бы подумать о том, чтобы нажать на курок в игре, но игра отвергла бы, поскольку такого ввода не должно было произойти.
Какой именно вклад в поддержку был внесен, зависело только от конструкторов.
Если бы Вы были солдатом с пистолетом в игре и хотели положить пистолет под ноги, но дизайнер не намеревался такого взаимодействия, ничего бы не произошло.
Это может показаться странным, но это было то, к чему игроки привыкают после игры некоторое время. (Точно так же, как в названиях AAA, где вы могли бы делать только то, что история заставляет вас делать.)
Поэтому чем больше действий планировал дизайнер, чем больше свободы было у игрока, чем больше вещей он мог сделать, тем более реальной игра казалась.
Это означало больший спрос на аппаратное обеспечение и более утомительный игровой опыт.
Именно поэтому RTS-игры не были распространены в виртуальной реальности.
Никакого преимущества с точки зрения графики.
Огромный спрос на ресурсы.
Это отнимало много сил у игроков, а значит, они не могли играть в нее долго.
Например, в игре VR RTS игроку нужно будет выбирать юниты и то, какие действия они будут выполнять постоянно, думая о своей тактике. Это было чрезвычайно обременительно для игроков.
Несмотря на то, что это было то же самое на ПК, игроки должны были делать все те же вещи, но все делалось с помощью мыши и клавиатуры, и многое из этого могло быть мышечной памятью, уменьшая нагрузку на игрока.
Поэтому некоторые VR-игры намеренно упрощают некоторые действия, чтобы предотвратить утомление игроков от повторяющихся действий и, в свою очередь, увеличить количество игрового времени.
Например, в некоторых VR-играх все атаки и удары, без ввода в какое направление, угол или силу, чтобы упростить количество действий, что в свою очередь снижает спрос на игроков.
Кроме того, VR-игры способны стимулировать все органы чувств, включая зрение, слух, обоняние и осязание.
Визуальные сигналы, передаваемые игрокам, точно такие же, как 124° бифокальная природа людей, с фокусом около 25°, как и в реальной жизни.
Слух и обоняние также передавались игрокам, чтобы стимулировать реальные звуки и запахи.
—
Затем были различия в концепциях дизайна в виртуальной реальности.

