Глава 198: как это удалось?
Количество продаж Diablo стало горячей темой среди профессионалов отрасли после его выхода.
“Ты видел распродажи Диабло? Это противоречит логике! Как это возможно, что он продал 1,87 миллиона копий в первый месяц?”
— Боже мой, 167 миллионов юаней прибыли в первый месяц? Как это возможно, я думал, что игры от третьего лица очень древние!”
“Я тоже на это не куплюсь, в игре не было ничего особенно креативного. Более того, это однопользовательская игра, но она даже не была так богата контентом, как онлайн-игры!”
— И игроки высоко его оценивают!”
— Это из-за качества игры?”
«Независимо от качества игры, если бы игра не была хорошей, отзывы не были бы такими замечательными. Но проблема в том, что было много копий, и действительно хорошие отзывы!”
“Мы должны заглянуть в него глубже, там должно быть что-то, что мы упускаем.”
Большинство дизайнеров были действительно обеспокоены этим.
Несмотря на то, что Чэнь МО зарабатывал рекордные триста семьдесят миллионов юаней в месяц, используя Onmyoji, доход от Diablo был на совершенно другом уровне.
Графика Onmyoji превосходит все остальные мобильные игры на рынке, и в игровом процессе также произошли значительные изменения, в полной мере используя характеристики игры pay to win.
Все были шокированы результатами Onmyoji по сравнению со многими играми, которые были до него, но они все еще могли понять его, заглянув глубже.
Но Diablo был другим, поскольку никто ничего не ожидал от него, прежде чем он начал продаваться. Даже закоренелые поклонники Чэнь Мо не могли придумать никакой причины, по которой игра будет хорошо работать, кроме слепого доверия.
Только когда продажи были выпущены, эти дизайнеры выпустили свои огромные ошибки, думая, что должно быть что-то особенное, чего они не заметили.
—
В то же время дизайнеры исследовали успех Diablo, было много празднований на различных форумах.
Многие из поклонников Чэнь МО пытались заставить сомневающихся выполнить свои ставки.
“Ты же сказал, что съешь свой монитор, а теперь займись этим.”
“Есть также те, кто сказал, что они съедят свои USB-накопители, мыши и кофейные кружки. Приятного аппетита.”
“Он продал 1,87 миллиона копий в первый месяц, сколько копий вы, ребята, сказали, что он продаст раньше? Не может быть больше восьмисот тысяч?”
— Извините, но мы, фанаты Чэнь МО, можем делать все, что захотим.”
— Хм? Эта нить умирает. Мы не можем позволить ему умереть. Ударять.”
“Врезаться.”
“Трахать.”
— Буп.”
— Вы, ребята, ужасны тем, что пинаете их, когда они падают, я тоже буду пинать их.”
—
От различных дискуссионных форумов до актуальных тем, все было связано с Диабло.
На Weibo было даже две трендовые темы, связанные с Diablo, “Diablo” и “Взрывные продажи Diablo”.
Эта игра hack and slash теперь была в глазах многих, завоевывая уважение дизайнеров, которые недооценивали ее, используя ее почти идеальные результаты.
—
Многие разработчики RPG в крупных компаниях, таких как Emperor Dynasty Entertainment и Zen Entertainment, проводили встречи, чтобы исследовать успех Diablo.
Большинство участников были первоклассными разработчиками компьютерных RPG. Они все были смущены тем, как что-то столь древнее, как RPG-игра от третьего лица, могло достичь такого успеха?
Разве этот жанр не отошел от дел давным-давно? Зачем им играть в такие игры, когда есть MMORPG от первого лица?
В штаб-квартире Zen Entertainment состоялась встреча, организованная Яо Ю.
У ЯО Юя было больше всего опыта среди них, с рассказом о мече и легендой о мече под его поясом. У него были сильные знания в MMORPG и однопользовательских ролевых играх, и он был одним из лучших с точки зрения написания истории.
ЯО Юй также начал играть в Diablo после того, как продажи за свою первую неделю были выпущены, и уже успел выяснить успех Diablo.
ЯО Юй начал делиться своим анализом с другими присутствующими дизайнерами.
«После более глубокого изучения Диабло, я думаю, что был один момент, которым мы все пренебрегли, «удовлетворение».
“Не знаю, поняли ли вы, но игрокам часто приходится сталкиваться с сотнями монстров в игре, и в некоторых уровнях они могут заполнить весь экран. И когда игроки прорезают эти мобы, они получают удовлетворение, которое превосходит большинство MMORPG благодаря числам урона, плавающим на экране, а также визуальным и звуковым эффектам.”
Остальные конструкторы согласно закивали.
«Да, это примерно то же самое, что и карта RPG в Warcraft. Он практически безмозглый, но очень эффективный.
«Это в основном потому, что основные РПГ — это все онлайн-игры. В результате требований к балансировке числа в игре не так уж гибки.
“Так вот почему Чэнь МО сделал одиночную игру?
“Это значит, что он с самого начала думал о том, чтобы сделать игру в Хак и Слэш?
“Дело не только в этом. Я попробовал это в Legend of the Sword, и мне удалось воссоздать аналогичное чувство, отрегулировав некоторые цифры, но по сравнению с Diablo его все еще не хватало.
“Я сузил круг вопросов до трех основных.
-Во-первых, Легенда о мече основана на блокировке способностей, и большинство из них являются одиночными целевыми способностями. Чтобы воссоздать то же самое удовлетворение, способности не должны блокироваться.
«Во-вторых, Легенда о мече была сравнительно удобна с ярким художественным стилем, монстры тоже не были страшными, поэтому игрокам было бы легко скучно после убийства одного и того же монстра пару раз.
— В-третьих, есть предел тому, сколько монстров может быть на экране в игре от первого лица, такой как Legend of the Sword. Например, экран становится действительно загроможденным, когда на нем находится более сотни мобов, что затрудняет выбор целей и перемещение.
«Возможно, это лучше в виртуальной реальности, но это также создает больше проблем. Самая большая проблема заключается в том, что такие игры, как hack и slash, должны быть однопользовательскими. Исходя из стоимости Diablo около ста семидесяти миллионов, создание виртуальной реальности обойдется примерно в миллиард долларов. Сколько компаний уверены, что смогут окупить такие огромные затраты в однопользовательской VR-игре?”
Другие дизайнеры посмотрели друг на друга, прежде чем прийти к какому-то выводу.
“Это значит, что нам придется внести изменения в эти три пункта, чтобы получить удовлетворительный опыт взлома и Слэша?”
«Сделать способности не фиксироваться, сделать художественный стиль более мрачным и изменить его на третье лицо?”
— Разве не этим занимается Диабло?!”
“Это значит … Чэнь МО думал об этом с самого начала?!”

