Глава 195: Принцип Пончика
Они в основном вырвали его из рук Чэнь Мо, чтобы установить игру на свои компьютеры.
— Ух ты! Кооператив?”
«Невероятно, я думал, что это была чисто однопользовательская игра!”
— Я слышал, что там всего четыре игрока. Думаю, нас будет четверо в группе, А вы, ребята, соберитесь сами.”
“Я играю в Варвара! Что насчет тебя?”
“Тогда я буду играть в волшебника.”
— Это очень интересно, хотя мне все еще грустно, что мы можем играть с большим количеством игроков.”
— Я закончил установку. Я буду ждать вас, ребята, в Нью-Тристраме.”
“Я тоже закончил. Ха, это действительно похоже на ту RPG карту из Warcraft, как официальная ремастированная версия!”
— Да, я как раз собирался прокомментировать, насколько знакомо это чувство.”
“Но как вы можете сравнивать это с картой РПГ?”
“Конечно, это работа самого управляющего!”
“Я думал, что нет ничего забавного в играх от третьего лица, но оказалось, что это довольно весело!”
Диабло теперь был новой тенденцией в магазине опыта. Игроки, которые были здесь для других игр, прекратили то, что они планировали, и вместо этого вернулись к игре в Diablo.
Онлайн-режим Diablo не был похож на другие игры, и не было синергии между различными классами.
Это напоминало локальную игру типа Diablo 2, больше подходящую для небольшого количества игроков. Игра изменит свою сложность в зависимости от количества игроков, чтобы предотвратить потерю вызова с большим количеством игроков.
Условно говоря, кооперативные режимы снижают сложность игры, так как нубы могут зависеть от лучших игроков, чтобы победить боссов. Кроме того, сочетание различных классов также помогло с очисткой уровней.
Однако, принимая во внимание предпочтение многопользовательских игр, новый опыт игроков и предотвращение читов, онлайн-режим был неизбежен.
Это не заняло много времени, прежде чем игроки погрузились в темный мир Diablo.
Чэнь МО вздохнул с облегчением, увидев это, так как первая фаза «принципа пончика» Диабло была в действии.
Было много споров о том, был ли Diablo 3 успешным или нет. Но, судя по продажам и отзывам, даже если Diablo 3 не достиг уровня Diablo 2, это все равно была успешная игра.
«Принцип пончика» относится к тому, как игроки будут есть пончик снаружи во время игры в diablo.
Внешние части были новыми игроками, глубже в пончике были игроки среднего ядра, а хардкорные игроки будут еще глубже.
Когда они достигнут центра пончика, игроки поймут, что есть только отверстие, чтобы оставить.
Новые игроки втягиваются в игру своим художественным стилем, высоким качеством геймплея, а также захватывающим боем и сюжетом.
Игроков среднего уровня привлекают различные комбинации способностей, атрибутов снаряжения, различия между классами, ранговая лестница и профессиональный режим для более сложных задач.
И когда они станут хардкор-игроками, они будут продолжать шлифовать каждый день только для того, чтобы найти оборудование ebtter, экспериментировать снова и снова для лучшей сборки и стремиться к вершине каждый сезон, поскольку они неустанно стремятся быть лучшими.
Но после того, как хардкорные игроки закончили испытывать это, сумели найти лучшее оборудование, поднялись по лестнице или просто устали от игры, они находили выход и покидали игру.
Конечно, были игроки, которые уходили, прежде чем они стали хардкор-игроками.
Но важным моментом этого «пончикового принципа» было то, чтобы не волноваться об уходе игроков.
Многие онлайн-игры стараются изо всех сил, чтобы удержать игроков, интегрируя ежедневные или сезонные события только для того, чтобы надеяться, что их игроки продолжат играть.
Хотя это сработало, это также могло создать противоположный эффект, влияющий на рейтинги игры. Игроки нашли бы игру невероятно скучной, оставив игру никогда не возвращаться.
Вот тут-то и проявился «принцип пончика». Новые игроки могли покинуть игру после того, как испытали историю, а хардкорные игроки могли покинуть игру после того, как им надоело подниматься по рейтинговой лестнице. Игра не будет использовать различные тактики, чтобы попытаться удержать игроков.
Это означало, что все игроки должны были сыграть все, что они хотели сыграть, прежде чем они уйдут. Перенос месячного содержания на три месяца-это не то, о чем мечтал Диабло.
Игроки, естественно, возвращались, когда игра получала обновления, такие как новые фрагменты сюжета игры, новые классы или новый контент.
Таким образом, «принцип пончика» соответствовал модели прибыли Diablo и ее стилю игры.
До сих пор первые шаги Диабло, казалось, шли хорошо. Идея Чэнь МО о стиле и атмосфере искусства казалась правильной, судя по тому, как сосредоточены игроки на игре. Это не была игра, которая имела нишевую аудиторию, превращая свой уникальный художественный стиль в точку продажи.
—
«Диабло» был готов к продаже через две недели, так как последующие работы продвигались неуклонно.
В это время многие видео с тестированием игр просочились в интернет, поскольку такие темы, как «новая игра Чэнь Мо» и «Диабло», набирали все больше и больше шума.
“Там, кажется, были некоторые утечки о кинематографе и геймплее Diablo, вы видели это?”
“Это что, какая-то древняя РПГ? Что в нем такого особенного?”
— На самом деле это не так, графика выглядит потрясающе, а кинематограф, похоже, более качественный, чем Warcraft.”
— Неужели? Он что, дурак? Это одиночная игра. Даже если он продаст пятьсот тысяч экземпляров по девяносто девять юаней каждый, это всего лишь пятьдесят миллионов юаней брутто, около тридцати миллионов нетто. Этого даже для кинематографа недостаточно, верно?”
— Да, кинематограф наверняка стоит больше пятидесяти миллионов? Он что, променял деньги на славу?”
«Трудно сказать, игра действительно кажется довольно забавной. Вам, ребята, стоит взглянуть на игровой процесс, он показался довольно качественным.”
— Ну и что с того, что он высокого качества. Просто слова «третье лицо» достаточно, чтобы дать игре смертный приговор. Игра никак не может завоевать популярность.”
“Но я думаю, что игра настолько качественная, что Чэнь МО мог бы сделать ее игрой от первого лица.”
— Тогда … Тогда Чэнь МО просто роет себе могилу, больше нечего сказать. Я не верю, что игра от третьего лица может завоевать популярность в любом случае, я съем свою клавиатуру, если это произойдет.”

