Всемогущий Дизайнер Видеоигр

Размер шрифта:

Глава 185-игра в рубку и Слэш

Глава 185: игра в рубку и Слэш

— Ничего себе, вы слишком много работаете, менеджер, вы только что вернулись с перерыва! В любом случае, не могли бы вы сказать мне, какую игру вы собираетесь сделать?- спросил Цзоу Чжо.

Чэнь МО улыбнулся: «придержите лошадей, мне нужно будет провести некоторые исследования и посмотреть, возможно ли это.”

Цзоу Чжо кивнул: «Хорошо! Новая игра менеджера должна быть хороша!”

Чэнь МО провел несколько быстрых исследований для автономных RPG-игр как на ПК, так и в виртуальной реальности.

В принципе, независимо от того, в Китае или за его пределами, MMORPG была доминирующим жанром. Было много моментов для MMORPG, и лучшим моментом было то, что взаимодействие между игроками могло продлить срок службы игры, что, в свою очередь, продлевало прибыльное окно игры.

По-прежнему существовали традиционные RPG-игры, но они привлекали гораздо меньше внимания, чем раньше, и, естественно, было меньше высококачественных игр.

Это была одна из самых больших ловушек, в которую попал этот мир, поскольку слишком большое внимание к MMORPG купило серию цепных реакций.

Большинство MMORPG были в представлении от первого лица и были сосредоточены на художественном стиле.

Это было связано с тем, что перспектива первого лица была широко принята, чтобы позволить игрокам больше погрузиться в игру. А в сочетании с высоким качеством искусства позволяют игрокам проводить больше времени в мире.

Однако это создало проблему, информация, которую получают игроки, становится невероятно ограниченной, поскольку их поле зрения меньше, что затрудняет работу с большими группами врагов.

И в большинстве MMORPG игроки сражаются группами. Там уже было много игроков, и если будет введено много монстров, экран будет невероятно загроможден, поскольку игроки будут перегружены информацией.

Это было намного лучше на VR, но поскольку большинство VR-игр импортируются из версии для ПК, они все равно будут более или менее зависеть от их аналога на ПК.

И в сочетании с различными другими причинами, это привело к отсутствию взлома и Слэш-игр в этом мире.

Это было одной из причин, почему карты RPG в Warcraft были так популярны. Игрокам все еще нравилось чувствовать себя сильными, убивая много врагов одним ударом, но они не понимали, чего хотят. Поэтому их голоса никогда не будут услышаны разработчиками.

Конечно, они могут не выполнить его, даже если заметят. Хотя Хак и Слэш могли показаться легкими в исполнении, в этом было много технических деталей. Если дизайн не был выполнен хорошо, игроки быстро покидали игру.

И так совпало, что у Чэнь Мо есть довольно хорошая игра hack and slash на руках, которую он мог бы использовать в качестве переходной работы, чтобы превратиться в RPG, заполняя пробелы в этом мире в процессе.

На стойке регистрации Чэнь МО включил свой ноутбук и начал писать концептуальный документ для Diablo.

Чэнь МО было труднее разработать Diablo, чем Warcraft. Игра должна быть сравнима по качеству с Diablo 3, поэтому ресурсов требовалось гораздо больше, чем у Warcraft.

Большинство карт в Warcraft можно сделать в редакторе карт, но то же самое нельзя сказать о Diablo, так как карты в Diablo динамически генерируются с очень высоким качеством. Это было серьезным испытанием для Чэнь МО.

Diablo была приличной традиционной игрой, так как Чэнь МО никогда не делал RPG в прошлом, и было бы рискованно спешить в MMORPG.

Более того, даже в предыдущем мире тема и стиль игры Diablo были уникальными. Было много игр, похожих на Diablo, но ни одна из них не могла превзойти оригинал.

Это все еще была одна из самых классических игр для взлома и Слэша.

Наконец, пришло время выбрать, какое поколение воссоздать.

Diablo 1 был слишком стар и имел простой игровой стиль.

Diablo 2 был вечной классикой и пионером игр, подобных Diablo. Более того, атмосфера и стиль игры подходят Диабло как нельзя лучше.

Однако Diablo 2 все еще был довольно старым. Хотя многие концепции в этой игре были вне времени, боевая система, пользовательский интерфейс и художественный стиль не слишком хорошо старели.

Diablo 3 также был действительно успешным, но поклонники Diablo чувствовали, что он никогда не достигнет уровня Diablo 2. Хотя графика была довольно приятной, ей не хватало того, что игроки искали в игре Diablo.

У Чэнь Мо не было проблем с созданием Diablo 2 или Diablo 3 с его текущими способностями. Качество игры, которую он сделает, может сравниться с Diablo 3, поэтому единственными соображениями были атмосфера и стиль игры.

Чэнь МО решил использовать Diablo 3 в качестве своей основы, используя свой дизайн мира, историю и художественный стиль, а также сделав некоторые улучшения в игровом стиле и художественном стиле, чтобы сделать его более похожим на Diablo 2.

Одна из причин, по которой старые фанаты не любят Diablo 3, заключалась в его художественном стиле и игровом процессе.

В Diablo 2 были темные и сырые тюремные камеры, странные монстры, кровавые следы и конечности, чтобы создать страшную атмосферу. Видение игрока также будет ограничено в том, чтобы заставить игроков играть более бдительно. В сочетании с музыкой и звуковыми эффектами игроки всегда были начеку.

Но Diablo 3 отказался от некоторых из этих художественных стилей, возможно, чтобы сделать его лучше, потеряв печальную, таинственную и пугающую атмосферу.

В то же время Diablo 3 был намного проще, большинство игроков могли легко проходить уровни. Это привело к тому, что было менее приятно побеждать боссов.

Чэнь Мо хотел сделать игру, которая была бы как можно более Diablo, потому что возможность воссоздать эту атмосферу сделала бы все эти взломы и рубки более значимыми, что, в свою очередь, продлило бы срок службы игры.

Конечно, были некоторые препятствия на пути создания игры.

Самое большое препятствие будет заключаться в том, чтобы провести его через процесс обзора.

В предыдущем мире Diablo боролся бы за то, чтобы пройти процесс рецензирования, а Diablo 3 занял много времени, прежде чем был принят.

Однако параллельный мир был более терпим к кровавым и жестоким темам, пока у них были возрастные ограничения. Кроме того, Чэнь МО входил в состав комитета, который, несомненно, поможет в пересмотре игры.

Вероятно, было бы проще, если бы они представили концепцию игры комитету заранее для окончательного рассмотрения игры.

Далее был обзор дизайна overmap, планирование различных аспектов игры.

Всемогущий Дизайнер Видеоигр

Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии