Теперь, когда план был обсужден с Руи Фан Фениксом, Шарлотта начала готовиться.
Первым делом, естественно, еще раз подтвердить форму всадника без головы.
Он пришел из ада,
Сдерживая страх,
Кошмар под сиденьем,
Смерть последовала.
Это концептуальное описание всадника без головы, данное режиссером.
Довольно поэтично, но если команда гримеров будет полагаться на эти несколько слов, чтобы определить внешний вид всадника без головы, это будет жульничеством.
Согласно общему процессу голливудских коммерческих фильмов, процесс создания этого важного монстра на самом деле довольно сложен.
Прежде всего, режиссер или продюсер должен объединить сценарий, чтобы дать основную концепцию;
Если сам режиссер обладает достаточными навыками рисования, он может сразу дать базовую концептуальную карту, то есть набросок;
После этого профессиональные художники вмешаются, чтобы расширить концептуальную карту до линейного наброска, а затем уточнить и заполнить линейный набросок, чтобы сформировать окончательную оригинальную картину;
Этот процесс часто повторяется, потому что многие люди, от продюсера до режиссера и сценариста, рассматривают его с разных точек зрения, и вполне нормально отказаться от него и начать сначала.
И даже если исходная картина будет полностью определена, она не сразу войдет в стадию воплощения.
Художникам также необходимо придать изображению множество различных ракурсов и поз на основе оригинальной картины в качестве эталона для производства.
В определенной степени этот процесс в основном соответствует процессу создания трехмерных изображений персонажей в игровой индустрии.
Однако разница между двумя отраслями станет очевидной в более поздней части реализации.
Во-первых, в отличие от игровой индустрии, которая ограничена по стоимости и в основном использует компьютеры для рисования изображений, киноиндустрия с большими финансовыми ресурсами, как правило, использует технологию захвата движения.
Первое очень зависит от уровня построения трехмерного скелета и настройки движений производственного персонала, особенно от воображения производственного персонала.
Хотя техническая сложность последнего не так уж и мала, его можно скорректировать на основе отснятого реального действия, которое гораздо более целенаправленно.
Конечно, есть также некоторые съемочные группы, у которых нет денег и которые не могут позволить себе сжигающую деньги технологию захвата движения. Но не забывайте, что в киноиндустрии есть еще одна профессия — визажист!
Мы не можем позволить себе играть с захватом движения высокого уровня, мы также можем напрямую превращать реальных актеров в монстров!
На данный момент игровая индустрия совершенно несравнима.
В конце концов, в отличие от фильма, который можно использовать после фотографирования, 3D-персонажи, используемые в игре, должны быть размещены на компьютере и вызываться в любое время в соответствии с игровым прогрессом игрока.
Потребности этих двух людей принципиально различаются.

